ボール型ロボット
小学4年生
小学5年生
小学6年生
中学生
おでんせ!サイエンスキッズ&ジュニア2024_レッツ・ロボット・プログラミング!
基本情報
| 主催者 | 岩手県立大学ソフトウェア情報学部 |
|---|---|
| 実施日 | 2024年8月1日 |
| 所要時間 | 5時間 (活動項目の合計 300分) |
| 場所 | 岩手県立大学_滝沢キャンパス_協働学修室 |
| 参加者/スタッフ | 8名/8名 |
| 対象学年 | 小学4年生、小学5年生、小学6年生、中学生 |
| 使用教材 | ボール型ロボット |
プログラムの流れ
-
15分
ご挨拶
スタッフの紹介と午前中の流れについて説明を行う。
—実践知メモ同時にアイスブレイクも兼ねて、自己紹介とグループ名を決める活動も行う。
この際、時間を決めて時間を意識した活動にする。
グループ名については、ユニークなものを要求すると場の空気も和らぎ、後の活動にも良い影響を与える。 -
25分
プログラミングって何?
プログラミングとは何か、歴史を紐解きながら説明を行う。
身近にコンピュータが! 実践知メモ身のまわりにあるコンピュータについて考えるように誘導し、身近にコンピュータ、プログラミングされて動作しているものが多くあることを理解させる。
なお、ワークシートにメモをとるように指示し、記録をとることで物事の整理と理解を促す。 -
33分
プログラミングの種類
プログラミングの種類(アンプラグドプログラミング、ビジュアルプログラミング、コードプログラミング)について、概要を説明する。
—実践知メモ多くの子どもたちがプログラミングと聞くと、コードプログラミングをイメージする。アンプラグドプログラミング、ビジュアルプログラミングについても説明を行い、例を示しながらそれぞれの種類がもつ得意・不得意のことについても示すと良い。
なお、ワークシートにメモをとるように指示し、記録をとることで物事の整理と理解を促す。 -
47分
プログラミングの基本構造
基本構造(順次、選択、繰り返し)について、説明する。
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる 実践知メモそれぞれの説明をする際には、例を示しながら説明を行うと理解がはかどる。
例を示す際には興味を惹くような内容であるとなお良い。それにより、子どもたちの集中が集まる。
この後の活動において、3つの制御構造を組み合わせてプログラミングをすることを伝え、子どもたちの様子を見ながら特に丁寧な指導を行う。
なお、ワークシートにメモをとるように指示し、記録をとることで物事の整理と理解を促す。 -
510分
アンプラグドプログラミング(基礎)
人をロボットに見立てて、拍手するプログラミング演習を行う。
①条件付きで1回拍手するプログラム
②3回拍手するプログラム(順次)
③3回拍手するプログラム(後判定ループ)
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる
試行錯誤の継続 実践知メモこの活動においては、ワークシートにフローチャートを書かせ、必要な動きを命令として書き出すように促す。書き出させることで、実現したい動作の流れを整理しやすくする。
先に学習した制御構造のうち、どれを用いることができるかを考えさせる。
拍手の間の止まる指示がなく単純に手を叩くという動作だけだと、思うような拍手にならないことに気づかせる。 -
610分
アンプラグドプログラミング(応用)
人をロボットに見立てて、移動・動作するプログラミング演習を行う。
・前に歩いて印で停止するプログラム
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる
試行錯誤の継続 実践知メモ先の拍手のプログラムを参考にして、移動・動作するプログラムを自由に考えさせる。
ワークシートにフローチャートを書かせ、必要な動きを命令として書き出すように促す。書き出させることで、実現したい動作の流れを整理しやすくする。
子どもたちが書いたフローチャートをスタッフが読み取り、その通りに実行する。
はじめは、思っていた通りの動作でないことが多い。これをもとにどの部分を修正すると思った通りの動作になるかを考えさせる。試行錯誤により学びを深める。
なお、残り時間を適宜アナウンスし、時間を意識させる。 -
740分
ボール型ロボットについて知る・触れる
用いる教材「ボール型ロボット」について、説明を行う。
—
どのような使い方ができるのか、動画視聴もあわせて行う。
ここでは、ロボットの操作方法を理解することが主である。
①ロボットを接続する。
②AIMを設定する。
③コントローラーによる操作をする。実践知メモここではミニロボットを用いる。
スタッフのサポートのもとで活動する。
特に、[②AIMを設定する。]ことを忘れてしまいやすいようだったため、思うような方向に動かない場合はAIMの設定を確認すること。
タブレットの操作については、グループ内で順番を予め決めて、交代で行うように指示する。
タブレットの操作の交代時間、残り時間を適宜アナウンスし、時間を意識させる。 -
870分
ブロックプログラミングに挑戦しよう!
ブロックプログラミングにより、ボール型ロボットを動かす演習を行う。
①前に進んで机の端で停止するプログラム
②机の端まで進み、戻ってくるプログラム
③図形(三角形、四角形)のように動くプログラム
(応用)イベント(選択)を利用したプログラム
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる
試行錯誤の継続 実践知メモワークシートにフローチャートを書かせ、必要な動きを命令として書き出すように促す。書き出させることで、実現したい動作の流れを整理しやすくする。
タブレットの操作については、グループ内で順番を予め決めて、交代で行うように指示する。
タブレットの操作の交代時間、残り時間を適宜アナウンスし、時間を意識させる。
スタッフによるサポートを行い、それぞれの課題をクリアできるように試行錯誤を促す。 -
960分
お昼休憩
食事休憩の時間にする。
—実践知メモ再開時間をいつでも確認できるように、示しておく。
この時間のうちに、午後からの活動の準備を行う。 -
1045分
ボーリングゲームに向けて準備しよう!
ボール型ロボットでボーリングゲームをする準備をする。
制約条件・ルールの確認を行う。
高得点を目指して、どのようなプログラミングが必要かを考える。
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる
試行錯誤の継続 実践知メモ制約条件・ルールの確認は徹底して行い、あとからゲームバランスが崩れないようにする。
「3つの制御構造」をしつこく確認し、実現したいアイデアをロボットに指示するにはどのような命令が必要で、組み合わせることが必要かを確認させる。
はじめは、グループ内でワークシートにフローチャートを書かせ、必要な動きを命令として書き出すように促す。書き出させることで、実現したい動作の流れと作戦を整理しやすくする。
タブレットの操作については、グループ内で順番を予め決めて、交代で行うように指示する。
タブレットの操作の交代時間、残り時間を適宜アナウンスし、時間を意識させる。
スタッフによるサポートを行い、高得点を目指して試行錯誤を促す。 -
1130分
ボーリングゲーム
先に準備したことをもとに、ボーリングゲームを行う。
改めて、制約条件を確認のもとでゲームを始める。
1回目、2回目と分けて行う。
1回目と2回目の間には微修正の時間を設ける。
必要な動きを分ける活動あり
命令(記号)に置き換える
組み合わせる
試行錯誤の継続 実践知メモプレイヤーとして頑張るだけでなく、観戦の際には他グループの様子も見ることを意識させる。
他グループのロボットを観察し、自身のロボットの動きと比較して、違いを見出す。良いところを見つけ、自身のロボットに取り入るように促す。
時間を適宜アナウンスし、時間を意識させる。 -
1215分
表彰・振り返り・アンケート
ゲームの表彰、学びの振り返り(3つの制御構造の確認)、アンケートを行う。
身近にコンピュータが! 実践知メモ振り返りの活動については丁寧に行う。
3つの制御構造のことはもちろん、人とロボットの違い、プログラミングの面白いところ、身近なコンピュータについてなど、新たな発見を整理する時間を設ける。
ワークシートに記述、持ち帰りさせる。これにより、達成感を実感させる。
資料
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